En este episodio de Inside Star Citizen, los desarrolladores del proyecto nos muestran las bases para los futuros búnkeres presentados durante Citizencon. Luego hablaremos de Gen12, el nuevo motor de renderizado desarrollado por CIG. El modelo de producción de video también está evolucionando. La acción aquí está rodada en el interior de las oficinas, con planos sobre el trabajo de los desarrolladores, y el resultado final da un aspecto más trabajado y profesional.
Tabla de contenidos
El nuevo subterráneo
Esta primera parte del ISC nos la presenta Juan GriffithsArtista ambiental líder en el equipo de EU Sandbox 2 en CIG en el nuevo local ubicado en Manchester.
los La fase de preproducción de estos nuevos búnkeres ya está completa.. Por lo tanto, los desarrolladores nos presentan la etapa de planificación que consiste en responder preguntas técnicas y funcionales. Establecer todos los entornos necesarios, los diversos problemas de orden de juego, cuánto tiempo pasarán los jugadores en estos búnkeres, cuántos serán, qué estarán haciendo, etc.
En esta fase, los desarrolladores también harán muchas iteraciones diferentes de caja blanca para tratar de identificar qué funciona bieny qué No funciona. Recopilan información internamente para saber qué se retendrá y qué no. En toda esta empresa, los equipos de arte, diseño y misión se movilizan.
Gracias a un funcional software de mapeo, elaboran un plano en el que se distribuyen las distintas estancias necesarias para la construcción de los nuevos búnkeres. Estas diferentes piezas se distribuyen en «cajas», que a su vez se distribuyen en «Gradas».
Compondrán los diferentes Tiers de funcionalidades tal y como los conocemos en la hoja de ruta. El nivel 0 incluye el mínimo requerido para liberar la característica, mientras que los niveles posteriores se componen de lo que no se necesita para el resultado inicial. En estos recuadros, información como el tamaño de la habitaciónla tipo de habitaciónhijo aparienciahijo emplazamiento y su estado se indican. De esta manera, los desarrolladores saben de inmediato lo que está en proceso y diferente información que necesitan para hacer su trabajo.
Esto les permite obtener una visión general y luego establecer «paquetes» de contenido para distribuir aún mejor las tareas.
John Griffiths luego nos presenta esta fase de distribución, utilizando el software Excel y cálculos de estimación preestablecidos. Durante esta fase, ingresa el número de piezas diferentes, los revestimientos de piezas, las piezas auxiliares y las estructuras necesarias en Excel. La mesa les dará una tiempo estimado necesario para diseñar los diferentes niveles de funcionalidad, en este caso los nuevos bunkers de nivel 0.
Avance en Gen12
Nuestro anfitrión para esta parte es silvan hau. Primero recuerda qué es Gen12, así como lo que los jugadores pueden esperar de él, luego nos muestra la ganancia de rendimiento en tiempo real, con cifras de apoyo.
Recordatorios en Gen12
Gen12 es un paradigma del motor de renderizado de imágenes de Star Citizen. La función de este motor es hacer uso de una API de gráficos (sistema que actúa como interfaz entre el código de gráficos y el controlador de la GPU). El buen funcionamiento de este motor afecta tanto al rendimiento como al propio hardware. Hace varios años, CIG tomó la decisión de cambiar la API de gráficos (de DX11 a Vulkan) y modificar en profundidad la arquitectura del motor para crear Gen12.
- Vulkan permite un mejor acceso a muchas funciones (Compatibilidad con Linux, trazado de rayos, funciones IA (por ejemplo, DLSS), vista múltiple (VR), etc.)
- El rediseño del motor permite una mejor eficiencia (menos llamadas a la API).
La arquitectura es funcional desde 2021 y está presente en el código del juego desde 3.14. Desde entonces, es el trabajo de adaptación de las diferentes representaciones (en particular, los «Objetos de escena») lo que ocupa la mayor parte de su tiempo. Este trabajo ha progresado bien y está a punto de completarse. ¡En 3.17, la representación de geometría estática ya se realiza bajo la nueva arquitectura! Los desarrolladores intentarán entregar la representación de «Objetos de escena» en 3.18. Este intento representa el final de la migración a Gen12. Sin embargo, la obra no está acabada, por lo que se iniciará la fase de optimización, para explotar al máximo el potencial de la nueva arquitectura.
Progreso visible
Silvan recuerda que los beneficios de Gen12 no se aplican a todas las situaciones. El motor reducirá el tiempo de procesamiento de la CPU con cada cuadro, pero no tiene impacto en el rendimiento de la tarjeta gráfica. Un jugador en 4k tendrá ganancias menos visibles que un jugador en FHD.
Pasemos a la comparación entre las dos arquitecturas heredadas y Gen12.
- Legado: 47500 llamadas/imagen de API, Gen12: 32500 llamadas/imagen de API. O un 32% más de eficiencia.
- El subproceso de procesamiento está inactivo hasta 20 ms por cuadro en Gen12. Bajo Legacy era más lento que el hilo principal.
- El subproceso de procesamiento es un 50-100 % más eficiente en Gen12, sin la fase de optimización.
Por lo tanto, el hilo de renderizado ya no es una espina en el costado de FPS.
El trabajo adicional en Gen12 consistirá en finalizar la implementación de Vulkan, deshacerse del subproceso de renderizado para cambiar a subprocesos múltiples globales e implementar controladores asíncronos.