¡Los primeros chips gráficos Arc de Intel finalmente están aquí! Este primer lote de la generación Alquimista se dedica a los PC portátiles, antes de que a principios de verano llegaran las primeras tarjetas gráficas PCI express para PC torre.

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Tres gamas de chips componen esta serie móvil denominada “A”: Arc 3, Arc 5 y Arc 7, en orden ascendente de rendimiento. Tres gamas, pero solo dos chips diferentes: ACM-G11 y su máximo de 8 núcleos para Arc 3; y ACM-G10 y su máximo de 32 núcleos para Arc 5 y Arc 7.

La diferencia está en el número de núcleos operativos (por segmentación de marketing o por cuestiones de salida de fábrica, no lo sabemos) así como en las frecuencias, la memoria integrada o incluso el TDP máximo.

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TSMC fabrica todos los chips en el nodo N6, un proceso de fabricación de 6 nm que reemplaza parte del proceso de 7 nm muy probado de Taiwán. Se beneficia de una reducción de tamaño, ahorro en costes de fabricación (uso de EUV reforzado, por lo tanto, menos pasos de fabricación) y consumo de energía.

Intel entra así en la batalla gráfica con un chip grabado más finamente que AMD (7 nm) o Nvidia (8 nm). ¡Esto le dará menos excusas en caso de malos resultados!

Procesar porciones por semana

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Intel ya ha presentado en parte la organización de su GPU. El americano ha desarrollado una arquitectura basada en Procesar rebanadas – literalmente «procesar rebanadas» – integrando cuatro núcleos gráficos Xe HPG: núcleos nativos un poco más rápidos que los de las iGPU, estos chips gráficos integrados con el procesador principal.

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Esta arquitectura es capaz de paralelizar hasta ocho de estos segmentos, o un máximo de 32 núcleos. En cada «segmento», cada núcleo de renderizado se compone de 16 motores de renderizado vectorial (XVE) de 256 bits y 16 motores de renderizado ráster (cálculos vinculados a la IA, denominados XMX) en 1024 bits. El conjunto comparte 192 KB de memoria caché.

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Es particularmente en su unidad de cálculo de matriz XMX que Intel pretende marcar la diferencia, cada unidad es capaz de realizar 256 operaciones por ciclo de reloj; sí, eso es mucho. Y como veremos más adelante, los cálculos de “IA” son muy importantes en esta generación de chips.

El chip gráfico moderno obliga, cada núcleo Xe HPG está acoplado con una unidad de cálculo de trazado de rayos, una palabra que agrupa diferentes tecnologías llamadas «trazado de rayos» (luz) capaz de representar el comportamiento de la luz con mucha más fidelidad (reflejos , sombras, transparencia), y por lo tanto los ambientes.

Eso es por la parte “en bruto”, la del cálculo ligado a los videojuegos y al 3D en general, a la que volveremos más adelante. Pero antes de pasar a la parte de los juegos, hablemos de dos elementos en los que Intel realmente pretende marcar la diferencia: el Media Engine, así como la integración de su chip.

Xe Media Engine: primero en AV1

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Apple lo muestra bien con sus versiones de chips M1, el interés de las GPU modernas va más allá de la potencia 3D bruta y también se basa (ya veces «principalmente») en ladrillos de hardware que a veces se destacan menos, como el motor dedicado a los medios.
En Intel toma el nombre de “Xe Media Engine” y es también a través de él que la compañía quiere marcar la diferencia con AMD y Nvidia, los actuales reyes de las GPU en el mundo de los PC.

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El primer punto que marca Intel es el primerísimo soporte para el códec AV1 tanto en descompresión, como también en compresión. Códecs de vídeo fuente abierta, AV1 supera a HEVC en calidad de compresión. Con el mismo tamaño de archivo, mejora la calidad de la imagen. Con la misma calidad, crea archivos más pequeños y, por lo tanto, consume menos ancho de banda. Dado que Xe Media Engine admite compresión/descompresión en hardware (no solo AV1, sino también H.264 y H.265/HEVC), la CPU apenas necesita trabajar durante estas tareas.

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Un activo no solo para editar y publicar videos, sino también para transmitir (transmisión). Un argumento fuerte cuando ves la importancia de plataformas como Twitch entre los jugadores.

Enlace profundo para hacer plataforma

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Al convertirse en proveedor de GPU, Intel es, no obstante, un diseñador de CPU y plataformas completas. Además, si será bastante posible ver máquinas con CPU AMD acompañadas de GPU Intel, esta última destaca sus propios componentes.

Ha desarrollado varias tecnologías de plataforma agrupadas bajo el nombre Enlace profundo (enlace profundo, en francés). Al igual que SmartShift de AMD, este es un sistema que puede administrar los dos componentes de la CPU y la GPU como una plataforma general.

Gracias a Compartir energía dinámica, Enlace profundo gestiona las frecuencias (y por lo tanto los consumos) en función del tipo de carga. Hipercodificación recorta las tareas de codificación de video para aprovechar las capacidades del chip Arc pero también de la iGPU integrada en los procesadores Intel.

Por último, Hipercomputación hace el mismo trabajo de distribución, pero para tareas relacionadas con la IA. Al aprovechar todas las unidades informáticas disponibles, Intel promete mejoras sustanciales sin costo de hardware.

Una búsqueda de optimización que también se encuentra en una importante tecnología que aporta esta primera generación de tarjetas: la XeSS.

XeSS: mejora para la búsqueda de rendimiento

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Al igual que Nvidia con su DLSS y AMD con su FSR, Intel también apuesta por tecnologías de escala (ampliación en inglés) para mejorar el rendimiento.

“Para mejorar la calidad de la imagen dos veces, el requisito de potencia informática no se duplica, sino que literalmente aumenta exponencialmente”explica Damien Triolet, director de marketing de la gama Arc.
«Para mejorar la calidad visual, por lo tanto, debemos centrarnos menos en un enfoque» bruto que en optimizaciones inteligentes, como la Sombreado de tasa variable. XeSS, que se basa en modelos de IA, es uno de esos enfoques y puede generar píxeles de calidad de manera impresionante”.él continúa.

Intel no corre demasiados riesgos aquí, ya que el DLSS de Nvidia ofrece excelentes resultados. La pregunta es obviamente si las unidades de cálculo de Intel, sus algoritmos y la implementación de tecnologías entre los desarrolladores estarán a la altura.

En cualquier caso, para Intel, el XeSS y sus unidades de cómputo de IA llegarán aún más lejos.

«En el futuro, la IA probablemente podrá hacer más que solo calcular píxeles e intervenir en diferentes etapas de renderizado»promete Damián Triolet.

Bueno, eso será en el futuro.

Arc 3 primero, Arc 5 y 7 a medida que se acerca el verano

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Si las tres líneas de GPU se anuncian hoy, junto con las especificaciones de cada uno de los cinco chips, los primeros modelos disponibles serán Arc 3, es decir, las GPU A350M y A370M.

Fichas que incorporan 1,5 y 2 respectivamente Procesar rebanadas, y que van acompañados de 4 GB de GDDR6. Sobre el papel, competidores de las soluciones de nivel de entrada de Nvidia, como MX450, o incluso más bien RTX 3050 para los 4 GB de RAM dedicada.

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Se trata de A330M (25-35 W) y A370M (35-50 W) que deberíamos ver llegar a PC ultraportátiles como Matebook X Pro, de Huawei. Suficiente para dar un auténtico aura de juego a máquinas con un peso inferior o igual a 1,4 kg. Se necesitará más espacio (¡y peso!) para disipar el Arc 5 y el Arc 7, ¡este último puede llegar hasta los 150 W!

¿Cuánto valen los Arc 3 en comparación con los pequeños MX y RTX de Nvidia?

«No queremos definirnos en relación a la competencia», nos dijeron en Intel. » Y luego, cuando publicamos las métricas de rendimiento, no nos cree. ¡Así que te dejaremos hacer las pruebas como lo haces habitualmente! “, respondieron con una sonrisa los equipos del gigante estadounidense.

Sin embargo, aunque Intel fue bastante atrevida al lanzar Tiger Lake para (¡por fin!) compararse con AMD y Nvidia, su flema aquí genera dudas.

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En cualquier caso, los gráficos de rendimiento en los juegos son bastante interesantes solo para este lote de nivel de entrada. Los resultados son 20% (Fantasía final XIV) a más del 100% (fatalidad eterna) superior a lo que ya produce su solución Xe integrada de 12 chipsmi generación.
El delta de rendimiento entre juegos depende tanto de la técnica como de los recursos.

“Si cientos de juegos ya funcionan a la perfección con nuestras GPU, ya hemos certificado más de cien títulos”dice Intel.
“Las diferencias de rendimiento a veces se explican por el lado dependiente de la CPU de ciertos títulos. Y luego, cuando hemos alcanzado un nivel de rendimiento suficiente en ciertos títulos, en lugar de agarrar cinco o 10 cuadros por segundo en este juego, dedicamos nuestras fuerzas a los títulos que aún no funcionan, o mal. », continúa Intel.

Lo cual es lógico: tendemos a olvidar que si el tamaño de la conductores los gráficos siguen creciendo a lo largo de los años, eso es simplemente porque algunas de las mejoras se realizan juego por juego.

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Si Intel ya ha adquirido conocimientos durante años para ejecutar muchos golpes en sus GPU integradas (iGPU), el estadounidense ahora también debe buscar representaciones de alta calidad y alto rendimiento que aún no podía reclamar hasta ahora.

« Antes, optimizamos el conductores girar CS: IR, por ejemplo. Pero hoy también hay que saber girar CS: IR en un contexto de eSport », explica Damián Triolet.
« Hacer una GPU es relativamente fácil. ¡Hacer una GPU que ejecute bien cientos de otros juegos es más difícil! «, él continúa.

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La envergadura del desafío que representa el lanzamiento de un nuevo ecosistema GPU es también lo que ha condicionado el ritmo de lanzamiento de las distintas versiones: primero los chips portátiles, y entre estos primeros los dos modelos de gama de entrada.

Luego, modelos de gama media y alta en el verano, cuando se presenten las tarjetas gráficas de torre. Luego las variaciones profesionales en la caída.

« Vamos paso a paso. Por el lado del desarrollo, primero desarrollamos la arquitectura, luego reforzamos los equipos de software para la conductores y apoyar a los estudios. Ahora estamos ampliando nuestros equipos en una investigación más fundamental. Y tomamos este mismo enfoque, comenzando humildemente lanzando los modelos de nivel de entrada antes de pasar a los modelos más eficientes. “, describe Damien Triolet.

¿Se habría vuelto modesta Intel?

« Vamos allí humildemente porque somos retadores en esta área. Pero tenemos grandes ambiciones y vamos a poner los medios en ello, porque el mercado juego de azar está muy lejos de estar saturado ».

AMD, Nvidia, han sido advertidos.

Edición del 31/03/2022: la primera versión de este artículo explicaba incorrectamente que el DLSS de Nvidia se basa en un modelo de entrenamiento juego por juego. Si ese fue el caso en 2018 para la versión 1.0 de la tecnología, no ha sido así desde que se lanzó DLSS 2.0 en 2020. Nos disculpamos por este error.