Después de dar información sobre su FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0 para abreviar), AMD da hoy más detalles sobre la segunda versión de su tecnología de mejora. Una tecnología que mejora el rendimiento de un chip gráfico mediante trampas inteligentes.
Al igual que con DLSS de Nvidia, pionero del truco, FSR 2.0 implica producir una imagen con una definición más baja que la definición objetivo, pasándola a través de un molino de software ultrarrápido (¡del orden de un milisegundo!) que la ampliará, mejorará la imagen calidad y proyéctelo en su pantalla. Todo ello sin (demasiada) pérdida de calidad, según los ajustes seleccionados.

Ya sabíamos que FSR 2.0 todavía no utiliza el aprendizaje automático como es el caso de Nvidia, una solución que le permite beneficiarse de una mejor calidad de imagen en la salida, pero que requiere un trabajo en upstream para cada título (y unidades de cómputo que las GPU de AMD no tengo).
Los ingenieros de AMD, sin embargo, reescribieron todo el código y mantuvieron abierta la API. Estiman que la implementación de su tecnología en los juegos debería llevar entre tres y cuatro días para los títulos que ya admiten DLSS, y más de cuatro semanas para los que no tienen ninguna optimización.

A diferencia del DLSS de Nvidia, FSR 2.0 es una API abierta y, dado que no impone unidades de hardware de IA dedicadas como las de Nvidia, la tecnología de AMD puede ejecutarse en cualquier GPU moderna… ¡y, por lo tanto, en los chips de Nvidia!

Mejor calidad de imagen, necesita más potencia

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Si bien conserva la ventaja de su apertura sin capacitación específica por título original, FSR 2.0 promete una mejora notable en la calidad de imagen en comparación con FSR 1.0. A diferencia de su abuelo que pidiósuavizado aguas arriba, FSR 2.0 integra dicho sistema.

FSR 2.0 es bastante complejo en su funcionamiento, ya que en lugar de «simplemente» ampliar una imagen, calcula tres capas: colores, un marco de profundidad y un mapeo vectorial de desplazamientos de píxeles. Una precisión adicional que debería acercar la calidad de las imágenes ampliadas a la calidad original, al tiempo que mejora considerablemente el número de fotogramas calculados por segundo, ya que la definición de trabajo es inferior a la definición objetivo.

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No es un milagro, esta ganancia en precisión y calidad de imagen tiene un costo: se necesita más potencia para aplicar un molino de software de este tipo tan rápido (de 0,5 ms a 1,5 ms). Además, la tecnología solo es compatible con Radeon RX590 y superior. En Nvidia, la primera generación de chips compatibles es la GTX 16xx.

La Xbox Series también se beneficiará

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los jugadores Los PC no son los únicos en beneficiarse de este inmenso trabajo de los ingenieros de AMD, ya que el FSR 2.0 también llegará a la Serie Xbox. Lógicamente, en cierto sentido, los procesadores son 100% firmados por AMD (CPU y GPU). Sin mencionar que el hardware es imposible de actualizar físicamente en una plataforma con una vida útil de cinco a siete años, FSR 2.0 es una bendición.

En el lado de Sony PlayStation 5, aunque basado en el mismo tipo de hardware que Xbox Series (dos chips AMD de la misma generación), el silencio de la radio sorprende. Con suerte, este es un tiempo de retraso/gestación más largo que el de los estadounidenses, ya que los jugadores de PlayStation se beneficiarán de la implementación de dicha tecnología.

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Retrasar el cambio de tarjetas gráficas

Si tenemos que esperar a ver las primeras demostraciones públicas de AMD, para juzgar el progreso realizado, todavía hay una observación obvia: si los editores de videojuegos juegan (y con tantas GPU en cuenta, tienen todo el interés), la tecnología de AMD todavía tiene el buen gusto de colocarse, sin proclamarlo, en la familia de las tecnologías del “desarrollo sostenible”.

¿Por qué decir esto (sin siquiera mencionarlo AMD)? Simplemente porque la posibilidad de disfrutar de una mejora sustancial en la fluidez de muchos juegos con unos pequeños compromisos gráficos sigue siendo una forma efectiva de hacer que los componentes antiguos duren más.