Antes de comenzar, aquí hay algunas palabras sobre cómo se hizo esta selección esta lista de personajes del MOBA League of Legends. Se han tenido en cuenta las habilidades y pasivas de los campeones, así como las mecánicas de las licencias de juegos de lucha más populares. Una vez que se hizo un primer desnatado, la popularidad de los distintos candidatos se decidió entre ellos. Los lanzamientos más recientes no se consideraron seleccionables, ya que la adaptación podría ser bastante larga, pero nada dice que no estarán presentes. Finalmente, la clasificación que llega se hizo por orden alfabético, no por estimar que tal personaje tiene más posibilidades de llegar que su vecino.

League of Legends

Alistar, top de piel de vacuno

El minotauro de League of Legends parece un buen candidato en el arquetipo del equilibrio defensivo. Teniendo en cuenta su altura por encima del promedio, sus normales tendrían un buen rango. Su atomización A (Q) sería un movimiento especial que golpearía bajo (requisito de bajar la guardia para bloquear) con un hitbox desarticulado (que llevaría más lejos que Alistar). El daño no sería necesariamente muy alto, pero haría malabarismos con el oponente (lo enviaría por los aires). Alistar podría entonces continuar su combo y tener dos formas de terminarlo: con un golpe normal para mantener al oponente cerca, o con su segundo especial (su Z/W) para el máximo daño pero empujando al enemigo hacia atrás en la distancia, lo que dar como resultado un restablecimiento del neutral en lugar de darle una ventaja en la carrera ascendente. Además de esta habilidad para terminar combos, su Headbutt también sería un buen antiaéreo. Su arrollar (E) sería un movimiento especial que infligiría una desventaja alrededor de Alistar. Si el oponente permanece demasiado cerca de él, eventualmente terminará en un estado de rotura de guardia (no pudo protegerse durante unos segundos).

Su Iron Will (R) es difícil de adaptar como un Super porque no hace daño, pero es posible imaginar un beneficio que le daría a Alistar Armor por unos segundos (es decir, sus golpes no podrían ser interrumpidos por el golpe de un oponente). Por otro lado, su movilidad estaría por debajo del promedio y tendría dificultades contra los zoners. Preferiría jugarse en puntos, para compensar su debilidad a los proyectiles con una asistencia adecuada, y podría traer el ancla después de una atomización exitosa para causar mucho daño.

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Blitzcrank, luchador extremo

El movimiento característico de Blitzcrank es su Q (Q) Rocket Grapple. En LoL, le permite atraer a un oponente hacia él, por lo que, naturalmente, el arquetipo Grappler viene a la mente de este campeón. Podía atrapar a su oponente con un rango bastante bueno (como la mitad de la pantalla), pero por otro lado sus tiros normales no tendrían un rango fenomenal. Tenga en cuenta que Rocket Grappling no sería un agarre de comando, a pesar del efecto mientras luchan en guardia, y tener uno que abarque la mitad de la pantalla probablemente sería demasiado fuerte. Su propósito sería permitir que Blitz atraiga a sus oponentes hacia él y luego los amenace a corta distancia, pero sería bloqueable con una guardia normal. Usaría su Sobrecarga (Z/W) para aumentar tanto su velocidad de movimiento como sus datos de marco, pero se ralentizaría después de eso (aunque podría simplemente levantar la guardia). Fist of Steel (E) sería un especial de malabares, usado para extender un combo en lugar de terminarlo. También podría cancelar el Rocket Hook en Steel Fist, para realizar un combo después de este especial. También tendría un especial original, que sería un agarre de comando (taza hecha con un comando especial, en lugar de la taza universal), utilizable a corta distancia.

A diferencia de Alistar, no tendría demasiado problema con los zoners, ya que su pasiva Barrera de maná se convertiría en un movimiento especial que anularía los proyectiles. Su R Stasis Field se convertiría en su Super y se podría utilizar de dos maneras. Usado a distancia, crearía un escudo alrededor de Blitzcrank, anulando proyectiles y golpes normales lanzados fuera de su área de efecto. En cuerpo a cuerpo, causaría un daño moderado, pero silenciaría al enemigo, impidiéndole usar movimientos especiales durante unos segundos. (los normales y el guardia seguirían siendo utilizables). Steam Golem lucharía contra personajes que sobresalen en ataques aéreos. Al igual que el Minotauro, preferiría asumir un papel de punta con el objetivo de traer el ancla en un momento ventajoso.

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Karma, la navaja suiza jónica

Karma, en nuestra opinión, ofrecería una jugabilidad muy interesante como un personaje equilibrado. Su Inner Flame (Q/A) sería un muy buen proyectil, Focused Will puede hacer un agarre de comando aceptable gracias a su capacidad para inmovilizarse en LoL, y Exalted (E) ya no daría un escudo, sino que causaría un pilar. brote de energía alrededor de Karma, sirviéndole principalmente como antiaéreo. Por lo tanto, tendría absolutamente todo lo que necesita un personaje, pero a cambio, su daño general sería un poco inferior al promedio.

Lo que diferenciaría a un buen jugador de Karma de uno malo sería el uso del Mantra (R). Al igual que en League of Legends, su súper mejoraría su próximo movimiento especial, dándole propiedades adicionales. Inner Flame golpearía 2 veces, mientras infligía daño adicional, lo que le permitía contrarrestar los proyectiles de un zoner. Focused Will saldría más rápido y causaría más daño, mientras que los marcos de recuperación de Exalted se cancelarían, lo que le permitiría hacer un combo después de un antiaéreo. Para compensar el hecho de que su Súper no inflige daño, costaría menos barra. Karma sería por tanto un personaje que puede desenvolverse en cualquier situación, pero que no brilla por ninguna parte. Los jugadores necesitarán el momento adecuado para usar el Mantra, ya que solo entonces mostrará su verdadero potencial. En cuanto a su utilidad como equipo, podría jugarse en cualquier posición, punto o ancla. Su lugar en el equipo estaría determinado principalmente por el segundo miembro del equipo.

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Lulu, hada pixpeter

En League of Legends, esta Yordle siempre va acompañada de su hada Pix, y eso no cambiaría en Project L. Por lo tanto, un jugador de Lulu debe administrar ambas entidades al mismo tiempo. El Shining A(Q) Duo se convertiría en un solo proyectil, disparado tanto por Lulu como por Pix. Pix to the Rescue (E) le permitiría a Pix proteger a Lulu con un solo golpe, mientras derriba al oponente. Fantasy (Z/W) sufriría grandes cambios, y de hecho se convertiría en un comando que permitiría posicionar Pix en ciertos lugares estratégicos de la pantalla o atacar. En cuanto a Ampliar (R), se convertiría en un simple Super haciendo daño, pero donde Lulu crecería durante la animación para recuperar el hechizo básico.

Lulu mezclaría los arquetipos zoner y titiritero, debiendo mantenerse a cierta distancia, pero pudiendo realizar secuencias ofensivas muy largas obligando a su oponente a mantener la guardia gracias a los ataques de Pix. Su condición de Yordle le daría una movilidad general bastante buena, pero su daño estaría por debajo del promedio, mientras que se compensaría con la capacidad de realizar combos muy largos, lo que la convierte en un personaje muy técnico. Para compensar sus ventajas, su salud sería más baja que la de la mayoría de los luchadores, y sobre todo sería muy vulnerable si Pix desapareciera después de recibir algunos golpes, al menos hasta que pudiera invocarla de nuevo. El papel de ancla bien podría convenirle, para aprovechar el listón de Super levantado por el punto para hacer secuencias larguísimas y mantener a sus contrincantes en una postura defensiva.

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¡Yumi, chatea con todos!

No, es un troll. Bueno, la mitad. En League of Legends, Yuumi se pega (literalmente) a un personaje para curarlo y aumentar su daño. Muy débil sola, no parece hecha para un juego de lucha, y nada lo invalida (lo que no quiere decir que sea imposible adaptarla, solo que otros campeones nos parecen más obvios). Por otro lado, dada su afinidad con los libros, muy bien podría convertirse en la mascota del juego, la que te acompaña en el tutorial y el modo entrenamiento para darte consejos.

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Zyra, por mejor siembra de torneos

Después del titiritero, llega el momento de interesarse por otro arquetipo de los juegos de lucha muy difícil de dominar: el invocador. Thorn Lady es la candidata perfecta para este puesto, ya que puede plantar semillas con su crecimiento descontrolado (Z/W), que luego podría hacer crecer en dos formas diferentes: una que golpearía al enemigo cuerpo a cuerpo (Roots Fixers, su Q /A) y uno que lanzaría proyectiles (Doom Thorns, su E) incluyendo personajes en el aire. Por lo tanto, Zyra debe mantener a distancia al oponente y administrar bien el espacio para preparar un ataque devastador, o simplemente invocar plantas para protegerse (que sería posible destruir tocándolas).

Además de infligir daño, Stranglebrambles (R) potenciaría las invocaciones en el campo, aumentando su vida útil y daño. En el nivel normal, tendría un buen alcance usando sus enredaderas como látigos, pero una recuperación bastante larga de sus golpes. Su salud sería inferior a la media. En cuanto a su posición en el equipo, sería un ancla, para preparar el terreno de una manera relativamente segura al deshacerse de las semillas durante sus asistencias. Sin embargo, no aceptaría todos los puntos, ya que no podría lanzarse en picado para causar un gran daño sin convocar primero a sus plantas.

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